Lors du week end de Pentecôte est traditionnellement organisé à Messigny (près de Dijon, Côte d'Or) la rencontre Française des problémistes. Parmi les nombreuses activités proposées figure un tournoi de Blitz Féerique. Voici un petit récapitulatif des résultats des précédentes éditions.
Palmarès des championnats de Blitz Féerique
Année | Variante | Classement |
2023 | Triplets | Sven Charmeteau, Axel Gilbert, Antti Parkkinen... (5 joueurs) |
2022 | Air Intake | Sven Charmeteau & Eric Pichouron ex-aequo, Benjamin Defromont; Axel Gilbert... (8 joueurs) |
2021 | Échecs recyclables Rex Exclusive | Abdelaziz Onkoud, Etienne Dupuis & Alain Brobecker ex-aequo... (8 joueurs) |
2020 | Kinglet | Benjamin Defromont, Oriane Soubirou & Axel Gilbert ex-aequo... (8 joueurs) |
2019 | Polyssimo Challenge | Alain Brobecker, Axel Gilbert, Jérôme Auclair... (6 joueurs) |
2018 | Échecs Berolina | Marken Foo, Axel Gilbert & Philippe Rouzaud ex-aequo... (6 joueurs) |
2017 | Échecs gravitationnels | Thierry le Gleuher... (6 joueurs) |
2016 | Échangistes (x2) | Philippe Rouzaud, Lionel Belin, Axel Gilbert... (7 joueurs) |
2015 | ? | ? |
2014 | ? | ? |
2013 | Dynamo (x2) | Jörg Kuhlmann, Jérôme Auclair, Alain Brobecker... (5 joueurs) |
2012 | Échecs de Messigny | Axel Gilbert, Jérôme Auclair, Alain Brobecker... (6 joueurs) |
2011 | Peau de Banane | Thierry Le Gleuher, Alain Brobecker & Axel Gilbert ex-aequo... (6 joueurs) |
2010 | Avalanche équilibrés | Marco Bonavoglia, Thierry Le Gleuher ... (7 joueurs) |
2009 | Capapranka | Éric Pichouron, Annti Parkkinenn, Jörg Kuhlmann... (8 joueurs) |
2008 | Magnétiques (x2) | Axel Gilbert, Étienne Dupuis, Alain Villeneuve... (6 joueurs) |
2007 | Échangistes | Alain Villeneuve, Denis Blondel, Philippe Rouzaud... (8 joueurs) |
2006 | Échecs à Coup Double | Bernard Montangerand, Alain Villeneuve, John Beasley... |
2005 | Déplaceur de vivants | Alain Villeneuve, Laurent Riguet,... |
2004 | Hiérarchiques | Éric Huber, Joachim Iglésias, Alain Villeneuve... (14 joueurs) |
2003 | Magnétiques | Sébastien Cossin, Abdelaziz Onkoud, ... (6 joueurs) |
2002 | Isardam | Pierre-Yves Toulzac, Philippe Rouzaud, Alain Villeneuve... (9 joueurs) |
2001 | Dynamo | Pascal Wassong, Jérôme Auclair... (10 joueurs) |
2000 | ? | ? |
1999 | ? | ? |
1998 | Extinction | Fabrice Liardet, Alain Villeneuve & François Chevaldonnet ex-aequo... (8 joueurs) |
1997 | Isardam? | Uri Avner, Alain Villeneuve... |
1996 | Cylindre vertical | Alain Villeneuve, Pascal Wassong, Thierry Le Gleuher... |
1995 | Échecs de Messigny | Jean-Luc Seret, Jacques Rotenberg, Pascal Wassong... (12 joueurs) |
1994 | ? | ? |
1993 | Échecs d'Achères | ? |
1992 | Échecs Marseillais + Madrasi | Denis Blondel, Thierry Le Gleuher, Pascal Wassong... (9 joueurs) |
1991 | Échecs Berolina | Denis Blondel, Pascal Wassong, Jean-Marie Tireau... (10 joueurs) |
1990 | ? | ? |
1989 | ? | Stefan Klebes, Michel Caillaud, Christian Poisson... (10 joueurs) |
1988 | ? | ? |
1987 | Fusil | Gerd Reichling, Pascal Wassong, Garen Yacoubian... (10 joueurs) |
1986 | ? | ? |
1985 | Quatre Coins | Denis Blondel, P. Cahours & Marco Bonavoglia ex-aequo... (10 joueurs) |
1984 | Progressifs | Kjell Widlert, Bruno Kampmann, Alain Bienabé... (18 joueurs) |
1983 | ? | ? |
1982 | Permission | Denis Blondel, Bernard Courthiau, Claude Wiedenhoff... (14 joueurs) |
1981 | Football | Denis Blondel, Michel Caillaud, Bruno Fargette... |
1980 | Marseillais | Denis Blondel, Garen Yacoubian, G. Martin & Claude Wiedenhoff ex-aequo... |
Parmi les variantes jouées, il y eut:
Qui perd gagne,
Kamikaze... Mais quand?
Et aussi le fameux Kriegspiel, mais en partie amicales!
Par ailleurs certaines variantes intéressantes sont aussi définies dans cette page:
Échecs Fill-Up,
Échecs 007 équilibrés,
Échecs d'Alice,
Échecs atomiques,
Échecs Progressifs Orthodoxes (POC),
Cavalier de Poche,
Taxi (les coups coûtent de l'argent),
Bidding (on fait des enchères pour savoir qui joue),
Bingo,
Ambigus/Non ambigus,
Knight Relay Chess (les cavaliers ne capturent pas mais transmettent leurs pouvoirs aux pièces qu'ils contrôlent),
Bid Chess (lignes de bases différentes et le joueurs font une enchère sur le nombre de coups qu'on laisse à l'autre joueur),
Knightmate (le roi est remplacé par un Cavalier royal, et les cavaliers par des "rois non royaux"),
Upside down chess,
...
Et certaines ne nécessitent pas vraiment de définition:
Échecs cardiaques (le premier échec gagne),
Échecs à 3 échecs (le premier qui fait trois échecs gagne),
capture obligatoire/interdite (obligatoire: Alfonso X manuscript, 1283 AD),
échec obligatoire/interdit...
Si vous jouez contre des experts, il faut savoir que
certaines variantes ont été très étudiées (Progressifs, Marseillais,
Qui perd gagne...) et qu'il est alors peut-être bon de la jouer en
Chess960 pour égaliser les chances.
Enfin les combinaisons sont possible, comme le fameux Kriegspiel Madrasi ou les échecs Kamikaze progressifs, il ne reste plus qu'à trouver celles qui sont amusantes!
Quelques photos
2010: Échecs Avalanche équilibrés
De gauche à droite: Antti, Axel, Thierry, Laurent, Etienne et Marco
2009: Capapranka
De gauche à droite: Jorg, Alain, Marco, Philippe et Axel, Éric, Antti et Étienne.
Debout: Laurent et François.
2009: Capapranka
Le vainqueur, Éric, reçoit deux trophées: une coupe et un "capuchon" signé des autres participants.
2007: Échecs Échangistes
De gauche à droite: Alain, Philippe, Axel, Bernard et Denis.
Debout: Guy. (photo : Laurent Riguet)
Définitions des conditions féeriques
Échecs 007 équilibrés (balanced 007 chess, Edward Jackman, 1995): Noir commence par jouer une pièce blanche, puis Blanc joue une pièce noire suivie d'une pièce blanche, puis lors des tours ultérieurs chaque joueur joue 3 coups: un pour lui, un pour son adversaire et à nouveau un pour lui. Chaque coup doit être légal, un roi ne peut donc pas rester en échec. Si on donne échec au premier coup de son tour, on doit jouer pour sortir le roi de l'échec. Le possesseur d'un pion décide de sa promotion. Si un joueur ne peut pas compléter son coup, il y a pat.
Échecs d'Achères (Achères Chess, Jean Roche, 1993): Le but est de mettre son Roi en contact avec le Roi adverse. On ne peut pas donner échec avec une autre pièce ou placer son Roi en échec.
Échecs d'Alice (Alice Chess, Vernon Rylands Parton, 1953):
Se joue avec deux échiquiers, en début de partie les pièces sont disposées normalement sur l'échiquier A, le B étant vide.
i. Après l'exécution du coup, la pièce jouée est immédiatement transférée sur la case correspondante de l'autre échiquier.
ii. Un coup doit être légal sur l'échiquier ou il est joué.
iii. La case de destination de la pièce jouée doit être libre sur l'autre échiquier
(et non attaquée pour un coup de roi).
Mat de l'idiot: 1.e4B d5B 2.Fe2B dxe4A 3.Fb5A# (les pièces noires ne peuvent
s'interposer car elles iraient sur l'échiquier B, et Rd7 est interdit à cause de ii).
Échecs Atomiques (Atomic Chess, auteur inconnu): Lors d'une capture, la pièce prise, la pièce prenante et les figures (pas les pions) se trouvant sur les 8 cases voisines sont détruites. Les rois ne peuvent pas capturer. Si une explosion fait disparaître simultanément les deux rois la partie est nulle.
Échecs Avalanche équilibrés (Balanced Avalanche Chess, Ralph Betza, 1977):
Après chaque coup le joueur doit avancer un pion de son adversaire vers lui,
d’une case et sans capture. Si l’adversaire n’a plus de pions ou que tous
ses pions sont bloqués (captures non comprises) on joue un coup orthodoxe.
Si le coup amène un pion adverse à promotion c’est le possesseur du pion
qui choisit le type de promotion. Si le joueur est obligé de se mettre en
échec avec l’avance du pion, il perd la partie, même s’il donnait mat durant
son coup. Un joueur en échec n’est pas obligé de se soustraire à l’échec
avant la fin de son tour. Les blancs n’attirent pas de pion lors de leur premier coup.
L'avance inexorable des pions adverses fut l'occasion de nombreux rebondissements,
et cette variante permit de nombreux mats spécifiques. A l'issue du tournoi, deux
joueurs avaient 4 points: Thierry Le Gleuher et Marco Bonavoglia . Le match de
départage consacra la victoire de ce dernier. Notons avec amusement que Laurent
Riguet a gagné contre les deux premiers du tournoi, mais a perdu contre le dernier.
La variante a été bien appréciée par les joueurs.
Thierry Le Gleuher - Marco Bonavoglia: 1.Cf3 Cf6/h3 2.e3/g6 Fh6/a3 3.c3/g5 g4/h4 4.Ce5/a6 d5/b3 5.Cxg4/e6 Fg7/c4 6.Cxf6/e5 Dxf6/f3 7.cxd5/a5 Ff5/a4 8.e4/b6 Fxe4/f4 9.De2/h6 Dxf4/h5 10.d3/f6 Dxc1/d4+ 11.Dd1/f5 De3/g3 12.De2/b5 Dxg3/b4+ 13.Rd2/c6 exd4/d6 14.Dxe4/f4+ Rd8/d7 15.De7/c5#
Marco Bonavoglia - Thierry Le Gleuher: 1.Cf3 Cf6/g3 2.Fg2/b6 Fb7/g4 3.g5/c6 Ce4/a3 4.d4/a6 g6/b3 5.Ce5/h6 Cxg5/f3 6.Fxg6/h5 Fg7/a4 7.Cxf7/e6 Dxg5/d5 8.Cxg5/h4 Fxa1/d6 9.Dd3/a5 Fe5/e3 10.Dxg6/b5+ Rf8/e4 11.Df7/h3#
Peau de Banane (Banana Skin, Jaime Poniachik, 1995): Toutes les pièces, sauf les Rois et les Cavaliers, se déplacent selon leur ligne de jeu jusqu'au prochain obstacle, qu'il peuvent capturer s'il est de couleur différente et si cela correspond à leur mouvement. Nous avons joué sans prise en passant, et décidé que lors d'un roque la tour glissait mais pas le roi. L'unique mat de l'idiot au deuxième pli blanc est 1.e6 fxe6 2.Dh5#
Échecs Berolina (Berolina pawns, Edmund Hebermann, 1926): Les pions sont remplacés par des pions Berolina: Ils se déplacent d’une case en diagonale, ou de deux cases en diagonale lors de leur premier coup. Ils capturent sur la case devant eux, et la prise en passant est possible: n.e2-c4 d4xd3 e.p.
Bidding Chess (David Richman, ?):
Les deux joueurs commencent la partie avec le même nombre de jetons (par exemple
100). Au lieu de jouer l'un après l'autre, les joueurs font une enchère secrète
avant chaque coup. Celui qui mise le plus gagne donne son enchère à l'adversaire
et ensuite joue son coup (il peut aussi obliger son adversaire à jouer). Il existe
un jeton special (le "tie break chip", ou jeton de départage) que l'on donne en
début de partie aux blancs. En cas d'enchères égales, le joueur qui à le jeton de
départage décide qui remporte l'enchère. S'il décide que c'est l'adversaire qui
gagne l'enchère il récupère les jetons et garde le jeton de départage, sinon il
donne les jetons et le jeton de départage.
Une partie est gagnée lorsqu'on capture le roi adverse, il n'y a pas d'échec ou de pat.
Bingo Chess (James Gutzwiller, Nost-algia 278/9, 1970): Si le coup d'un joueur complète une rangée, une colonne ou une diagonale (de n'importe quelle longueur), il annonce 'Bingo' et enlève toutes les pièces ennemies de l'alignement. Un roi peut être maté ou 'bingomaté'. On peut supposer que les captures usuelles sont invalidées?
Capapranka (Capapranka, H.C. Garner, Chess, mai 1952):
Les deux joueurs effectuent d'abord un coup orthodoxe, après quoi ils
peuvent, à la place de leur coup, placer le capuchon (nous avons utilisé
le carton de rouleaux d'essuie-tout) sur une pièce, quelle que soit sa
couleur et rois exceptés, ou sur une case vide. Cela a pour effet
d'enlever la case et son occupant éventuel du jeu tant qu'elles sont
couvertes par le capuchon. Aucun coup ne peut être effectué à travers
le "trou" crée ainsi. Une fois sur l'échiquier, le capuchon ne peut
plus en sortir mais il peut être transféré ailleurs à la place d'un
coup. Le capuchon ne peut pas servir pour parer un échec ou un mat, mais
si le capuchon déjà en place est cloué entre le roi et un attaquant, il
peut être déplacé le long de la ligne d'attaque ou sur l'attaquant. On
ne peut pas répondre à un coup de capuchon par un coup de capuchon, et
un même joueur ne peut pas effectuer deux coups de capuchon à la suite.
La condition est très amusante, les joueurs jetant fréquemment un coup
d'oeil dans le capuchon pour se souvenir de la pièce "disparue". Le rapport
de force change constamment, ce qui modifie énormément la fin de partie.
Sylvain Lamotte-Alain Brobecker:
1.d4 Cf6 2.c4 d5 3.Cc3 dxc4 4.e4 *d3 5.Fe3 Cc6 6.*d7 e5 7.d5 Cd4
8.Fxc4 Fc5 9.*e5 OO 10.Fxd4 Fxd4 11.Dxd4 *d4 12.Cf3 c5 13.Cxe5 De7
14.f4 *f4 15.d6 cxd4 16.dxe7 *e7 17.Cd5 Cxe4 18.Cc7 Tb8 19.*c8 b5
20.Fxf7+ Txf7 21.e8=D+ Tf8 22.De6+ 1-0
Cavalier de Poche (?, fin du XIXème). Avant la partie les joueurs prennent chacun un cavalier "dans leur poche". A tout moment de la partie le joueur peut poser son cavalier de poche sur une case vide au lieu de faire son coup normal. Le cavalier joue ensuite normalement.
Chess960 (Robert James Fischer, juin 1996):
On connaît des parties utilisant une disposition différente de la ligne
de base remontant à 1842 (Baron Van de Hoeven - Aaron Alexandre).
L'avantage étant de rendre inutile l'apprentissage des ouvertures,
puisqu'en mettant de manière aléatoire les pièces sur la ligne de base, on
obtient 8*7*nCp(6,2)*nCp(4,2)=5040 positions de départ possibles.
Robert James Fischer a proposé de mettre les fous sur des cases de couleurs différentes
et le roi entre les deux tours afin d'autoriser une variante du roque, ce
qui réduit à 960 le nombre de positions de départ mais donne un jeu
plus habituel.
Le roque obéit aux règles suivantes: le roi et la tour ne doivent
pas avoir bougé, ne peuvent pas passer par une case occupée et le
roi ne doit pas passer par une case contrôlée par l'adversaire.
Les cases d'arrivées sont Rc1;Td1 pour le roque du côté a (noté o-o-o)
et Tf1;Rg1 du côté h (noté o-o).
S. Lorinc - Peter Lékò, Kanjiza 1996 - FFTDRTCC:
1.b3 Cf6 2.Fxf6 exf6 3.c4 Cg6 4.Cf3 b6 5.e3 o-o (Rg8;Tf8) 6.d4 c5 7.d5 b5 8.o-o (Rg1;Tf1) bxc4 9.bxc4 Ce5 10.Cg3 g6 11.h4?! Cg4 12.Ce4 f5 13.Ceg5 Fd6 14.h5 Fe7 15.Ch3 d6 16.g3 Ff6 17.Rg2 Te8 18.Dd2 Tb8 19.hxg6 hxg6 20.Cf4 Fb7 21.Th1 Fa6 22.Dd3? Tb2 23.Tc2 Db6 24.Cd2 Ce5 25.De2 Db4 26.Txb2 Dxb2 27.Cd3 Fxc4 28.Cxb2 Fxe2 29.Tc1 Tb8 30.Cd1 Cd3 31.Fxd3 Fxd3 32.Cb3 Fe4+ 33.Rh3 Rg7 34.g4 Th8+ 35.Rg3 Fh4+ 0-1
Échecs à Coup Double (Double-Move Chess, Fred Galvin, 1957): Les blancs jouent un coup, puis chaque joueur effectue deux coups à la suite, qui doivent altérer la position. Il n'y a pas d'échec et l'objectif est de capturer le Roi adverse. Un roi peut donc capturer une pièce adverse, y compris le roi. Un pion qui a fait un double pas au deuxième coup d'un joueur ou au premier coup mais sans avoir été déplacé ensuite et sans que la case de passage ne soit occupée ensuite, peut être capturé en passant uniquement lors du premier coup du joueur adverse. Toutefois si deux pions ont fait un double pas, ils peuvent être tous deux capturés en passant. La partie est nulle si un joueur ne peut pas effectuer de coup ou seulement un coup.
Cylindre Vertical (Vertical Cylinder Chess, auteur inconnu mais cité dans le livre du Marquis Teodoro Ciccolini, Il Cavallo degli Scacchi, 1836): L'échiquier est enroulé sur un cylindre, ce qui a pour effet de mettre les colonnes a et h côte à côte. Ainsi un fou en a2 contrôle les cases habituelles mais aussi h1 et h3-c8. Si une tour est sur une rangée vide, elle peut jouer un coup nul.
Déplaceur de vivants (?, Philippe Rouzaud, Phénix 151-152, mai 2006):
Un camp peut, à la place d'un coup orthodoxe, capturer une de ses pièces et
replacer la pièce capturée immédiatement sur l'échiquier. Un roi peut rester
en échec durant cette action. Une pièce déplacée sur l'échiquier peut mater.
Un pion ne peut pas être déplacé en première ou dernière rangée. Un roi peut
déplacer et être déplacé, y compris pour se soustraire à un échec. Le roque
ne peut se faire que de manière orthodoxe.
Rouzaud-Banaddou: 1.Fxb2 (=f5) Dxc7 (=e6) 2.fxe6 dxe6 3.Txb1 (=b5) Dxe7 (=c7)
4.Txb2 (=a3) Dxf7 (=d6) 5.Txg1 (=g5) Dxg7 (=f6) 6.Txf1 (=f7)+ Rxf8 (=h4)
7.Fxb2 (=e8) Rxg7 (=c5) 8.Rxd1 (=f8)+ Rxh8 (=g7) 9.Dxg8+ Txg8 10.Txg8#
Dynamo (Dynamo Chess, Hans Klüver & Peter Kahl, 1968):
Les pièces ne peuvent pas capturer, mais peuvent tirer ou pousser
une autre pièce selon leur ligne de jeu. Un joueur peut déplacer
une de ses pièces et dans le même temps effectuer un coup dynamo
(tirer/pousser) dans la direction du déplacement, ou uniquement
effectuer un coup dynamo. Une pièce peut être poussée en
dehors de l'échiquier. Une pièce peut se suicider en sortant de
l'échiquier et peut en même temps tirer une pièce adverse hors
de l'échiquier (ce qui se note avec un D, pour Dehors). Le but est
de pousser/tirer le roi adverse hors de l'échiquier, il y a mat lorsque
celui-ci ne peut empêcher d'être mis dehors.
Les pièces à court rayon d'action (Roi, Pion, Cavalier)
ne peuvent effectuer de coup dynamo que sur un court rayon d'action.
1.Cg1-e2 (Pe2-c3) Dd8-b6 (Pc7-a5) 2.f2-f3 Db6-f2 (Pa7-e3)#
Échecs Échangistes (Switching Chess, Tony Quintanilla, 2004): À la place d'un coup normal le joueur peut échanger deux de ses pièces si elles sont adjacentes. Un pion peut être promu ainsi. Il faut se mettre d'accord avant de jouer sur quelques possibilités: double/triple pas d'un pion revenu en 2ème rangée ou qui serait en 1ère rangée, prise(s) en passant, échange pour parer un échec.
Échecs Extinction (Extinction Chess, R. Wayne Schmittberger, 1985):
Cette variante s'appelait auparavant "Survival of the Species". L'objectif est
de forcer l'extinction d'une "race" de pièce adverse (Roi, Dame, Tour, Fou,
Cavalier ou Pion). La promotion en Roi est donc possible, et on peut parer un
échec par une promotion en la pièce menacée. Pour le roque, si la Tour est la
dernière de son camp, elle ne peut passer sur une case attaquée, par contre le
Roi n'aura plus cette restriction s'il y en a plusieurs sur l'échiquier.
1.e4 e6 2.d4 d5 3.exd5 exd5 4.Cf3 Cc6 5.Fb5 Fd7 6.Ce5 Cxe5 7.De2 Fxb5 8.Dxe5+ Rd7 (8...Fe7 9.Dxg7# mat du Cavalier noir) 9.Dxd5+ Fd6 10.Dxf7# (mat par attaque de deux pièces "précieuses").
Pascal Wassong - Jérôme Auclair, Messigny 1998: 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Fc4 a6 4.a4 c6 5.d3 Fd7 6.Cg5 d5 7.exd5 cxd5 8.Fxd5 Ch6 9.Fxb7 Ta7 10.Df3 Txb7 11.Dxb7 Cc6 12.Dxa6 Cb4 13.Dc4 Fe6 14.Db5+ Fd7 15.Dxe5+ Fe7 16.Dxg7#
Échecs Football (Football Chess, ?, ?): Le gagnant est le premier joueur à marquer un but, càd celui qui arrive à installer une de ses pièces dans les cages adverses: d8,e8 pour les blancs et d1,e1 pour les noirs.
Échecs gravitationnels (Gravitationnal Chess, Carlos Nafarrate, 1984): Après qu'une pièce (sauf le roi et les pions) a terminé son coup, elle descend d'un rang en direction de sa ligne de départ. Sa case de destination et sa case de "descente" doivent être toutes les deux vides ou occupées par l'adversaire. Deux pièces adverses peuvent donc être capturées.
Échecs Fill-Up (ou Static Chess ou No-Threats chess, <1970, auteur inconnu): Cette variante commence avec un plateau vide et, à chaque tour, un joueur place un pion de sa couleur sur une case vacante. en respectant trois conditions : les pions ne peuvent pas être placés sur les dernières rangées; les fous doivent se trouver sur des cases de couleur opposée; aucune pièce ne peut être placée si elle attaque ou est attaquée par une pièce adverse. Le vainqueur est le dernier joueur à placer une pièce sur l'échiquier, mais la partie est nulle si les 32 pièces sont placées. Si un joueur est dans l'incapacité de jouer, l'autre peut éventuellement continuer à placer des pièces. Le premier joueur réintègre la partie si un mouvement légal devient possible. Les pièces doivent être placées pour contrôler le plus grand nombre de cases possible, un cavalier sur une des quatre cases centrales semble être la meilleure ouverture et enfin il n'est pas clair de savoir quel joueur a l'avantage.
Échecs Fusil (Rifle Chess, William Buehler Seabrook, 1921):
Les captures légales sont obligatoires, mais sont remplacées par des tirs,
la pièce capturant ne se déplaçant pas. Si plusieurs tirs sont possibles,
le joueur au trait décide celui qu'il va effectuer.
1.d4 e5 2.xe5 Fb4+ et blanc doit donner la dame pour donner une case de fuite
à son roi.
Échecs Hiérarchiques (Hierarchical Chess, ?, ?)
Lors de votre premier coup vous devez jouer un Pion, au deuxième coup un Cavalier, puis un Fou,
une Tour, une Dame, le Roi avant de revenir à un coup de Pion. Si vous avez une pièce du type
demandé mais ne pouvez pas la bouger, vous perdez. Si vous n'avez plus de pièce du type demandé,
vous devez déplacer une pièce du type suivant. Par exemple si on perd les cavaliers, la séquence
devient PFTDR. Un échec doit être paré par la pièce du type demandé. Le roque compte pour un
coup de Tour. Peut-être faudrait-il interdire la prise en passant, puisque seuls les noirs peuvent
l'effectuer tant qu'il n'y a pas eu de type de pièce disparu.
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fe7? (enferme la dame) 4.Tg1 Tb8 5.De2 1-0
Échecs Isardam (Isardam Chess, ?, ?):
Un coup qui amènerait à une situation de paralysie Madrasi (voir Échecs
Madrasi) est illégal.
Le mat de l'idiot est 1.e3 f6 2.Fd3 h6 3.Fg6# et non pas 1.f3 e5 2.g4 Dh4 puisque 3... Dxe8 est illégal.
Échecs Kamikaze (Kamikaze Chess, B.G. Laws, 1928): Une pièce effectuant une capture disparaît de l'échiquier avec la pièce capturée. Le roi ne peut donc pas se soustraire à un échec en capturant l'attaquant. Peu intéressante dans sa forme originelle, les échecs Kamikaze sont plus intéressants en échecs progressifs (1.e3 2.f6,g6? 3.Fd3, Fxg6, Dh5#) ou en modifiant le but du jeu: le gagnant serait celui qui amène un pion en 8ème rangée, échecs interdits.
Échecs Kinglet (Kinglet Chess, V.R. Parton, 1953): Un joueur qui n'a plus de pions perd la partie. Le roi n'est pas une pièce royale, il n'y a donc pas d'échecs, de mat ou de pat. Toutes les promotions se font en roi, et un pion promu n'est plus considéré comme un pion, un joueur peut donc perdre car son seul coup est d'avancer son dernier pion en 8ème. Si un joueur n'a aucun coup légal disponible, la partie est nulle.
Kriegspiel (Michael Henry Temple, 1899):
Les deux joueurs sont dos à dos (ou séparés par un écran), ayant chacun un jeu
d'échec avec la couleur qu'ils vont conduire devant eux. L'arbitre possède aussi
un échiquier (de poche) sur lequel la position réelle est reproduite, car lui
(et les spectateurs qui se marrent...) peut voir les coups joués par les deux joueurs.
Chaque joueur joue normalement, mais il ne connaît pas précisément les coups joués
par son adversaire, qu'il essaye de deviner. Les joueurs peuvent déplacer les
pièces adverses comme ils le veulent sur leur propre échiquier. Lorsqu'ils déplacent
une de leurs pièces, l'arbitre approuve le coup ou non selon les règles suivantes:
* Si le coup est légal, l'arbitre dit "joué" et c'est au tour de l'adversaire.
* Si le coup est illégal, l'arbitre dit "non" et le joueur doit essayer un autre coup.
* Si le coup est une capture, l'arbitre dit "capture sur la case xy" sans préciser
le type de pièces capturée ou capturante.
* Si le coup est un échec, l'arbitre dit "échec" et donne la direction de la pièce
attaquante: colonne X, rangée Y, grande/petite diagonale ou par un Cavalier.
A chaque coup le joueur peut demander "capture possible par un de mes pions?".
L'arbitre répond par la négative ou, si la réponse est positive par
"Oui, essaye" car le joueur devra alors obligatoirement faire un (et pas forcément
plus) essai de capture par un de ses pions (Dans certaines variantes l'arbitre donne
obligatoirement cette information avant chaque coup, sans obligation de le jouer).
L'arbitre et les joueurs tâcheront de ne pas dévoiler d'informations lors d'un
coup spécial (promotion, roque qui font plus de bruit qu'un coup standard).
Échecs Madrasi (Madrasi Chess, Abdul J. Karwathar, 1979):
Deux pièces de même nature (excepté les rois) qui s'observent, se paralysent
mutuellement en perdant tout pouvoir (déplacement, prise, donner échec ou mat)
sauf celui de paralyser une autre pièce.
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5 4.Cxe5 d6 5.d4 (5.Fxf7+ Rxf7 est légal; ou 5.Dh5 Fe6 immobilisant le Fc4) 5...Fxd4 6.Dxd4 dxe5 et la Dame blanche est perdue.
Échecs Magnétiques (Magnetic Chess, João Neto et Claude Chaunier, 1996):
Après qu'un coup soit joué, la pièce touchée attire juste à côté d'elle les
premières pièces ennemies visible sur la même rangée ou la même colonne. De
même elle repousse les premières pièces amies visibles le plus loin possible.
Toutefois les Rois se comportent normalement. Le roque magnétise uniquement la
Tour. Il n'y a pas de prise en passant et un pion repoussé sur la première
rangée garde la possibilité d'un double pas.
Les trois mats de l'idiot:
* 1.e4 (e7>e5) Dh4 (e4>g4, h7>h6) 2.Ce2(e5>e3) exf2# (si 2... Dxf2 3.Cf4)
* 1.e4 (e7>e5) Dh4 (e4>g4, h7>h6) 2.Fe2(e5>e3) Dxf2# (si 2... exf2 3.Rf1)
* 1.d3 (d7>d4) Fg4 (d4>a4, g2>g3) 2.e3 (d3>a3, g3>h3) Dxd1#
Échecs Marseillais (Marseillais Chess, Albert Fortis & d'autres, vers 1922):
Chaque joueur effectue deux coups à la suite. Si un échec est donné au premier coup,
le joueur ayant donné échec perd le droit de jouer un deuxième coup et son adversaire
doit parer l'échec lors de son premier coup. Un roi ne peut se mettre volontairement
en échec. La prise en passant doit être effectuée immédiatement mais est acceptée même
si le joueur adverse a fait un double pas lors de son premier coup. Toutefois si deux
pions ont fait un double pas, ils peuvent être tous deux capturés en passant.
La partie est nulle si un joueur ne peut pas effectuer de coup ou
seulement un coup.
Dans les Échecs Marseillais Équilibrés (Balanced Marseillais Chess, Robert Bruce, ~1950)
les blancs ouvrent la partie en ne jouant qu'un seul coup, afin de
contrebalancer l'avantage qu'ils semblent avoir dans la variante classique.
Échecs de Messigny (Messigny Chess, Jérôme Auclair, 1995):
À chaque coup on peut échanger les places sur l'échiquier d'une pièce blanche
et d'une pièce noire de même nature, rois exceptés. Une pièce ne peut être
échangée deux demi-coups de suite. On ne peut pas parer un échec en
effectuant un échange.
Dans la variante jouée en 2012, on ne pouvait échanger que deux officiers de même nature,
rois exceptés, et une des deux pièces (mais pas les deux) pouvait être à nouveau échangée au coup suivant.
Lorsqu'il n'y avait plus d'officiers de même nature et de couleur différente
sur l'échiquier, on était alors autorisé à échanger deux pions. On pouvait parer un
échec en effectuant un échange.
Échecs Permission (ou Contrariants) (Refusal Chess, Fred Galvin, 1958):
Un joueur peut refuser le coup de son adversaire, mais il doit alors accepter
le coup alternatif, même s'il est effectué par la même pièce. Des promotions
en des pièces différentes sont des coups différents. Si un joueur ne possède
qu'un seul coup légal, son adversaire peut le refuser, ce qui conclut la partie.
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fb5 refus? 3.Cxe5 et les blancs refuseront la recapture.
Échecs Progressifs (Progressive Chess ou Scottish Chess, ?, environ 1930):
Chaque joueur effectue un coup de plus que le joueur précédent. Si un joueur donne échec
cela met fin à sa série de coups et son adversaire doit parer l'échec lors de son premier
coup. Un roi ne peut se mettre volontairement en échec. Une capture en passant doit
être effectuée en début de série, et à condition que le pion à capturer n'ait pas
fait de mouvements suite au double pas. La partie est nulle si un joueur n'a pas de
coups légaux pour terminer sa suite de coups.
1.e4 2.Cc6, Cf6? 3.Fc4, Dh5, Dxf7#
Dans les Échecs Progressifs Italiens (Italian Progressive Chess, Roberto Salvadori, 1971)
il est interdit au joueur au trait de faire échec avant son dernier coup,
sinon il perd la partie (Italian Mate).
Dans les Échecs Progressifs Anglais (English Progressive Chess, John Mc Callion, 1980)
une pièce ne peut pas être jouée deux fois dans une série tant que d'autre pièces pouvant
jouer ne l'ont pas fait.
Les Échecs Progressifs Logiques (Logical Progressive Chess, Paul Byway, Variant Chess 18, automne 1995)
proposent de laisser de côté le roque et le double pas des pions (et donc la
prise en passant) puisque ces coups servent à accélerer le jeu, ce qui est inutile ici.
Échecs Progressifs Orthodoxes (POC) (Progressive Orthodox Chess, Bill Taylor & João Neto,
et inventé auparavant par Edward Jackman sous le nom "Progressive 007 Chess"):
Le premier joueur devra chercher à mater le roi noir, le deuxième à mater le roi blanc
(cette convention peut toutefois être inversée).
Le premier joueur joue un coup blanc, le deuxième joue deux coups, un noir puis un blanc,
le premier joueur reprend la main en jouant trois coups, un noir, un blanc et à nouveau
un noir. On augmente ainsi de suite le nombre de coups en veillant à ce que les
couleurs soient alternées. Tous les coups d'une série doivent être joués, sauf en cas
de mat. La partie peut donc être notée comme une partie orthodoxe.
Cette variante est à rapprocher des mats aidés.
Joao - Bill: 1.b3 e5 2.c3 Ba3 3.Bxa3 f6 4.f4 f5 5.g4 Qh4#
Quatre Coins (Four Corners, ?, ?): Le gain est obtenu lorsqu'un des joueurs a occupé au moins une fois chacun des deux coins de son adversaire: a8, h8 pour les blancs et a1, h1 pour les noirs.
Qui perd gagne (Losing Chess=Giveaway Chess, auteur et date inconnue):
L'objectif est de se débarrasser de toutes ses pièces et d'être pat. Les captures
sont obligatoires, mais si plusieurs captures sont possibles, le joueur au trait
décide de celle à effectuer. Il n'y a pas d'échec ou de mat, le Roi étant une
pièce dont on veut se débarrasser comme les autres. Une promotion en Roi est possible.
1.e3 d6?? 2.Dg4 Fxg4 3.Rd1 Fxd1 4.a3 Fxc2 5.Ta2 etc... Gain des blancs.
Échecs recyclables (Recycle Chess, Robert Huber, 1999): Un joueur peut capturer ses propres pièces (roi exclu) et les remettre en jeu plus tard à la place d'un coup normal. Cela ressemble au blitz à quatre (bughouse) en plus stratégique. Il faut décider avant la partie si on peut poser sur échec, sur mat, si on peut poser un pion en 8ème, en 7ème, en 1ère... En Rex Exclusive, le roi ne peut pas non plus prendre ses propres pièces.
Échecs Taxi (Taxi Chesss, Ralph Betza, 1996): Le jeu se déroule lors d'un grève du métro, les pièces sont donc obligées de prendre le taxi lorsqu'elles veulent se déplacer. Cela coûte de l'argent et le budget des joueurs est limité. Chaque joueur commence la partie avec 16 sous et reçoit 2 sous au début de chaque tour. Un déplacement coûte 1 sou par case (horizontalement, verticalement ou en diagonale). Un déplacement de Cavalier coûte 2 sous, le petit et le grand roque coûtent 4 et 5 sous. De plus, il faut payer pour capturer une pièce: 1 sou pour capturer sur une case du bord, 2 sous pour une case proche du bord et ainsi de suite jusqu'à 4 sous pour une capture sur une des 4 cases centrales. Une promotion coûte 2 sous supplémentaires, un pour enlever le pion et un pour mettre le pièce. On joueur qui fait faillite perd la partie.
Triplets (Adam Sobey, 1980). Chaque camp joue un pion lors du premier coup. Puis au deuxième coup chaque camp joue un pion et un officier non royal consécutivement, mais dans n'importe quel ordre. Au troisième coup et lors des coups ultérieurs, chaque camp devra jouer un pion, un officier non royal et le roi consécutivement (le roque est un coup de roi), mais dans n'importe quel ordre. Un qui n'est pas en capacité de jouer son coup complet perd. Les trois composantes du coup comptent pour un coup, il est donc demandé d'être sorti d'échecs seulement à l'issue de son coup. De la même manière une prise en passant peut être fait à tout moment du coup. Un pion peut se promouvoir et bouger en tant que pièce dans le même coup.
Bibliographie
Merci à Louis Azémard & John Beasley pour leurs recherches bibliographiques.